阿法狗(AlphaGo)敲響棋壇喪鐘?(邱慕天)

邱慕天 2016/03/20 08:21 點閱 2275 次
(photo by Wikimedia)
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在3月上半月,谷歌Deep Mind帶來的人機大戰,掀起討論與轉播熱潮。許多只有小眾知名度的圍棋選手,也突然被廣大世人賦予「全人類希望」的深重期待。不少人以為,這項冷門技藝要復甦了。作為圍棋圈外人,我卻認為阿法狗(AlphaGo)帶來的是短多長空。甚至可以說,人工智慧敲響了棋壇喪鐘。

經驗不敵思路敏捷

首先,我們不得不承認,圍棋向來是一門拳怕少壯的競技,「老道的經驗」不比「新鮮的大腦」。它所仰仗的關鍵能力有十分嚴重的年齡歧視。人類腦力運算力18歲到達顛峰、記憶力過25歲不再發展、35歲後退化。圍棋選手的平均顛峰在24歲,比籃球員的27-28歲還更早要面臨殞落。

有「少年姜太公」美譽的李昌鎬(1975年生)稱霸1995年-2005年的圍棋界,但在30歲時就技藝下滑,取而代之的是22歲的李世乭(1983年生)。2014年後,17歲的柯潔(1997年生)竄出,年過30的李世乭與之對戰已經力不從心,10戰吃下8敗,拱手將世界第一的排名讓給後起之秀。

這些好手在弱冠之齡就站上此項技藝的世界之顛,贏下棋聖、名人、十段等一項項頭銜。他們傲得不可一世,然而那些自以黑白子可參透宇宙陰陽運行之理者,除道德譴責此等狂生、說他們下臭棋外,在棋盤上又能有何更高明的指教?

電腦勝在反覆對戰

幾天下來,人機大戰的五場比賽,我看了很多假裝高深卻胡謅的文章,什麼「阿法狗是古典的勝利」,什麼它反映了博大精深的「神傳文化」;但事實上,阿法狗認的只有預載的邏輯以及根據資料下達的指令,19 x 19 的方陣上,唯一有用的指標就是對空間規則與概率的演算。

過去在自動化趨勢中,學者不斷指出:最先被機器人取代的工作,就是那些規則清楚、重複性高、可以被計算解決的事物。

圍棋在很長久以來都讓人誤以為是人工智慧鞭長莫及的「藝術」;這是因為儘管它有許多「定式」可以依循,但光是白棋頭兩手的落子組合就有129240種之多。361格的棋盤若要用滿格下法的窮舉法(brute force)來破解所有佈局,那更必須演過過769位數的盤面可能性(以平均150手結束,每一手有250種選擇,棋局總數則是360位數),而這還不包括圍棋本身有打劫/提子,真眼裡不能投子、形成劫之後不能立刻反提等等其他規則。大家因此公認,圍棋盤面的豐富性,不僅遠非人腦所能窮舉,還超越了當今最強的超級電腦的運算力

然而,人類不會被12萬種走法迷惑而走不出前兩手,這是因為我們曉得剔除那些沒意義的佈局。阿法狗同樣透過數百萬次的對戰學習,在設定預判未來20步的合理運算耗能下,就曉得去蕪存菁解析出一套極為有效的對弈方程式。終究,以目數論高下的圍棋競技仍是一個量化的、有客觀輸贏的遊戲。在這個領域,人腦不會再是電腦的對手。

棋壇眾星光輝不再

我們必須承認,過去對棋盤中有乾坤的那種一廂情願,是因為我們給各種圍棋手法和佈局強加了情緒和人文意義;立、沖、跳、虎、飛、夾、刺、托、對、長、碰、壓、關、扳,彷彿能各自代表著保守、或進取的攻防策略,折射或比擬了人的心態。人機大戰第三盤後,人們形容李世乭在第三盤後段的表現「很悲壯」,但如果這盤棋譜,是由兩臺阿法狗下的,人們會說悲壯嗎?

阿法狗橫空出世後,為這個小眾市場帶來了許多新棋迷,很多更是西方人。然而不論從垂直或平行來看未來趨勢,這款人工智慧的發展都不啻在宣告棋壇的喪鐘。(正如1997年深藍擊敗人類西洋棋冠軍後,這20年來軟體不斷繼續發展西洋棋現況。)

「垂直」係指自身的演進:隨著數據庫的累積、運算力的倍增,現已排名「世界第二」的阿法狗將一往無悔地,狠狠超車人類棋王,使這項競技再無驚奇。

「平行」係指線上對弈的普及:阿法狗僅僅下過這5場,就已經給各方棋界好手帶來許多新定式的革命性啟發。阿法狗線上普及的棋界未來,可說是人人都是它的學生。這些人除了犯錯率會比阿法狗高之外,我們還能期待他們為這項技藝注入不同風格的演繹、散射蕩氣回腸的人性光輝嗎?

找回對弈之道

在那個由道家與陰陽家宣揚的神話世界中,我們的確曾經想著擺著黑白子的棋盤,就像黑白鍵的鋼琴,能替代赤裸裸的語言,為我們傳遞那妙不可言的道。

唐人樂道著大隱隱於世的聖賢王者,在茗茶與棋局間,不發一語便以手談論盡了風雲政局;漢人幻想深山有位不世出的神仙大師,不論登門擺盤者心境如何風格如何,總能棋高一著──就以僅僅一著,點撥凡夫俗子自我突破與提升的法門。

作為一項競技,勝負總會分曉,但作為一門語言,符號的意義無窮。

我想像自己若下一盤棋諷刺川普,那盤棋可能不是贏面上最大的,反而有很多搞鬼的下法。只是今日誰能以黑白子手談出他對蕭邦及莫札特樂風不同的領受,留下傳世棋譜與其樂譜輝映?誰能展修養、抒格局,論政治、弘天道,以行棋為世間指點明路?

現代圍棋真正可惜的,是它的規則漸漸只允許兩種人:一群小學學歷、只懂下棋、18歲腦力登峰的狂少年;以及另外一群認為這些年輕後輩心性不好,但打不過他們於是也無可奈何的老人們。這就像一個只存在少年楊過和老岳不群的武俠世界,鬼打牆也無趣得很,最後通通被一隻沒有喜怒哀樂的機器人在結尾收拾。

相對實況畫面更刺激、周邊產業鏈更有發展性的電子競技,正因為現在中日韓新一代年輕人紛紛投身而從「愛好」轉向「職業」,被電腦一往無悔追過的人類圍棋,將漸顯從「職業」回歸「業餘愛好」的大勢所趨。

離開圍棋的二維宇宙,世上還有很多是更為變幻複雜、更需要深厚的人格積累與調和,方能幫助文明前進的事物。在那裡,人工智能還只是個嬰兒。19歲人類棋王也不過是個未冠未立的青少年。那個世界會一直呼喚著「屬人」的語言,呼喚著圍棋回歸一門捨去勝負執念、以承載符號為主的溝通藝術;而百年內人類天才殫精竭慮在盤上迸射的鋒芒,也終將作為經典的一刻,在世界文明的長河中被追憶及懷念。